Почему с генеративным ИИ пора играть сейчас
Технология создания изображений и видео в ИИ уже достаточно развита, чтобы с ней можно было серьёзно работать, а художественные привычки вокруг неё ещё не успели затвердеть. Мы всё ещё можем пробовать разные способы строить процесс, обращаться с результатом, соединять модели и медиумы, вообще не зная заранее, к какой форме это приведёт. Поэтому мне сейчас особенно интересна игра.
Когда смотришь на начало фотографии, хорошо видно, сколько разных ходов появляется, пока работа с новым медиумом ещё не стала привычной. В 1840 году Ипполит Байар сделал Self-Portrait as a Drowned Man. Он сфотографировал себя в образе утопленника и добавил к снимку вымышленную историю собственной смерти; этим Байар уже в 1840 году проверил одну из самых интересных особенностей нового медиума: фотография выглядела как свидетельство реальности, даже когда сама сцена была полностью придумана.
Через несколько десятилетий Эдвард Мейбридж проверил совсем другую возможность фотографии. В 1878 году он снял последовательность из двенадцати кадров скачущей лошади, разложив движение на отдельные фазы, которые человеческий глаз во время галопа различить не успевает.
Получается, что уже в первые десятилетия фотографию использовали очень по-разному: Байар проверял, насколько можно доверять изображению того, что якобы произошло, а Мейбридж с её помощью увидел то, что без камеры увидеть было невозможно. Такие опыты постепенно расширяли само представление о том, что фотография может делать.
С кино происходил похожий процесс. Сегодня крупный план, монтаж, смена точки зрения, наложение изображений и другие манипуляции с движущимся изображением входят в привычный набор кинематографических приёмов. В конце XIX и начале XX века всё это ещё только пробовали: останавливали камеру, меняли человека или предмет в кадре и продолжали съёмку, получая исчезновение или превращение; несколько раз экспонировали одну плёнку; соединяли кадры и наблюдали, как их последовательность меняет смысл происходящего. Джордж Мельес и другие ранние кинематографисты активно работали с такими приёмами, и многие из них позже вошли в обычный инструментарий кино и визуальных эффектов.
Получается, что уже в первые десятилетия фотографию использовали очень по-разному: Байар проверял, насколько можно доверять изображению того, что якобы произошло, а Мейбридж с её помощью увидел то, что без камеры увидеть было невозможно. Такие опыты постепенно расширяли само представление о том, что фотография может делать.
С кино происходил похожий процесс. Сегодня крупный план, монтаж, смена точки зрения, наложение изображений и другие манипуляции с движущимся изображением входят в привычный набор кинематографических приёмов. В конце XIX и начале XX века всё это ещё только пробовали: останавливали камеру, меняли человека или предмет в кадре и продолжали съёмку, получая исчезновение или превращение; несколько раз экспонировали одну плёнку; соединяли кадры и наблюдали, как их последовательность меняет смысл происходящего. Джордж Мельес и другие ранние кинематографисты активно работали с такими приёмами, и многие из них позже вошли в обычный инструментарий кино и визуальных эффектов.
Мы смотрим на эти эксперименты уже зная, какие приёмы пережили своё время, были подхвачены другими и через десятилетия стали настолько привычными, что перестали выглядеть как эксперименты. У людей, которые впервые их пробовали, этого знания не было: они просто выясняли на практике, что ещё можно сделать в кино.
В 1960-е похожая работа хорошо видна в работе Нам Джун Пайка с телевидением и видео.В начале 1960-х телевизор был прежде всего устройством для приёма готовой трансляции, а Пайк начал вмешиваться в работу самого аппарата. На выставке 1963 года он показывал телевизоры с изменённой электроникой, где обычный сигнал превращался в искажённое изображение. В Magnet TV (1965) магнит, помещённый на телевизор, менял изображение прямо на экране, так что картинка становилась материалом, который можно было деформировать в реальном времени.
В 1960-е похожая работа хорошо видна в работе Нам Джун Пайка с телевидением и видео.В начале 1960-х телевизор был прежде всего устройством для приёма готовой трансляции, а Пайк начал вмешиваться в работу самого аппарата. На выставке 1963 года он показывал телевизоры с изменённой электроникой, где обычный сигнал превращался в искажённое изображение. В Magnet TV (1965) магнит, помещённый на телевизор, менял изображение прямо на экране, так что картинка становилась материалом, который можно было деформировать в реальном времени.
Через несколько лет Пайк вместе с инженером Шуя Абэ создал видеосинтезатор, который позволял смешивать несколько источников, менять цвет и электронно перестраивать изображение. Когда существующих возможностей техники оказалось недостаточно, они фактически сделали новый инструмент для художественной работы.
Сегодня многие из этих операций кажутся совершенно обычными: мы смешиваем видеослои, меняем цвет, искажаем изображение, накладываем один источник на другой. Всё это встроено в программы для монтажа, анимации и моушн-дизайна. У Пайка интересно увидеть более ранний момент, когда эти действия ещё не существовали как готовый набор функций и сам способ работать с электронным изображением приходилось придумывать по ходу эксперимента.
В те же десятилетия художники играли и с самой формой произведения и задавались вопросов, каким еще может быть искусство. В 18 Happenings in 6 Parts (1959) Аллан Капроу соединял в одной работе действия людей, звук, предметы и само пространство, а зрители становились участниками происходящего. В Grapefruit Йоко Оно собрала короткие инструкции: одни предлагали выполнить конкретное действие, другие можно было осуществить только в воображении. Сол Левитт создавал инструкции и схемы для своих настенных рисунков, которые затем могли выполнять другие люди. Он задавал правила произведения, но создавать само произведение мог кто угодно.
Сегодня многие из этих операций кажутся совершенно обычными: мы смешиваем видеослои, меняем цвет, искажаем изображение, накладываем один источник на другой. Всё это встроено в программы для монтажа, анимации и моушн-дизайна. У Пайка интересно увидеть более ранний момент, когда эти действия ещё не существовали как готовый набор функций и сам способ работать с электронным изображением приходилось придумывать по ходу эксперимента.
В те же десятилетия художники играли и с самой формой произведения и задавались вопросов, каким еще может быть искусство. В 18 Happenings in 6 Parts (1959) Аллан Капроу соединял в одной работе действия людей, звук, предметы и само пространство, а зрители становились участниками происходящего. В Grapefruit Йоко Оно собрала короткие инструкции: одни предлагали выполнить конкретное действие, другие можно было осуществить только в воображении. Сол Левитт создавал инструкции и схемы для своих настенных рисунков, которые затем могли выполнять другие люди. Он задавал правила произведения, но создавать само произведение мог кто угодно.
Такие эксперименты меняли сам процесс создания искусства: что именно является работой, где находится замысел, кто её выполняет и насколько произведение должно существовать как один окончательный объект.
Все эти примеры мы сегодня видим уже зная продолжение: какие эксперименты были подхвачены другими, какие исчезли, а какие со временем стали обычной частью художественной практики. У тех, кто пробовал их впервые, этого знания не было.
С ИИ сейчас интересно работать из похожей позиции. Мы быстро становимся хороши в управлении моделями. Можно точнее получать нужный кадр, удерживать персонажа, исправлять детали, управлять движением, переносить изображение из одной модели в другую, собирать всё это в рабочий процесс. Возникают привычные маршруты. Есть идея, есть желаемый результат и дальше мы ведём модель к нему как можно точнее.
Для меня игра начинается там, где маршрут остаётся открытым. Можно начать с рандомного образа, вопроса или ограничения. Сделать первый ход и посмотреть, что модель с ним сделала. Дальше реагировать уже на то, что появилось. Неожиданную деталь можно сохранить и развить. Если результат уводит работу в интересную сторону, можно изменить первоначальный план. Можно поменять правила по ходу работы или сочетать приемы и инструменты взаимствованные не из мира цифрового искусства.
Все эти примеры мы сегодня видим уже зная продолжение: какие эксперименты были подхвачены другими, какие исчезли, а какие со временем стали обычной частью художественной практики. У тех, кто пробовал их впервые, этого знания не было.
С ИИ сейчас интересно работать из похожей позиции. Мы быстро становимся хороши в управлении моделями. Можно точнее получать нужный кадр, удерживать персонажа, исправлять детали, управлять движением, переносить изображение из одной модели в другую, собирать всё это в рабочий процесс. Возникают привычные маршруты. Есть идея, есть желаемый результат и дальше мы ведём модель к нему как можно точнее.
Для меня игра начинается там, где маршрут остаётся открытым. Можно начать с рандомного образа, вопроса или ограничения. Сделать первый ход и посмотреть, что модель с ним сделала. Дальше реагировать уже на то, что появилось. Неожиданную деталь можно сохранить и развить. Если результат уводит работу в интересную сторону, можно изменить первоначальный план. Можно поменять правила по ходу работы или сочетать приемы и инструменты взаимствованные не из мира цифрового искусства.
Так форма постепенно возникает внутри самого эксперимента. Замысел и отбор остаются за художником, но не всё между начальной идеей и законченной работой решено заранее. Большинство таких опытов останется частными экспериментами. Какие-то окажутся тупиками. Какие-то мы забудем. А некоторые способы работы могут со временем стать настолько привычными, что будет трудно представить момент, когда их ещё никто не использовал.
Поэтому сейчас очень важно позволить себе играть. Есть только одно правило этой игры — не бояться пробовать. А если страх, что не получится, всё-таки есть, можно перенимать практики тех, кто уже освоился, и изучить Midjourney или ИИ-видеомодели на наших курсах.
Поэтому сейчас очень важно позволить себе играть. Есть только одно правило этой игры — не бояться пробовать. А если страх, что не получится, всё-таки есть, можно перенимать практики тех, кто уже освоился, и изучить Midjourney или ИИ-видеомодели на наших курсах.
